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Der Psychologe ist entschlossen zu beweisen, dass Videospiele gut sind

Dr. Rachel Kowert ist eine vielbeschäftigte Frau. Die Psychologin für Videospielforschung ist derzeit in London, wo sie einen Vortrag über die Förderung terroristischer Zellen und extremistischer Überzeugungen in digitalen Spielräumen halten wird, ein Projekt, an dem sie mit dem Department of Homeland Security arbeitet (nein, das kann sie nicht wirklich). Rede darüber). Sie ist außerdem Forschungsleiterin von Take This, der ältesten gemeinnützigen Organisation für psychische Gesundheit im Dienste der Spielebranche und ihrer Communities, und die Schöpferin von Psychegeist, einer YouTube-Serie, in der sie versucht, berauschende, wissenschaftliche Inhalte für die breite Masse schmackhaft zu machen.

Aber während sie mit mir aus ihrem Londoner Hotelzimmer spricht (in das sie vor unserem Video-Chat vom Flughafen gerade erst gekommen ist), kann man nicht erkennen, dass sie eine Frau ist, die mehrere hochrangige, überaus wichtige Projekte gleichzeitig jongliert – Sie ist unglaublich fröhlich, hat keine Anzeichen von Jetlag und redet gern über Psychologie, Videospiele und mehr. Sie mache das schon seit 15 Jahren, sagt sie, aber man habe fast das Gefühl, dass sie gerade erst anfängt.

Als Dr. Kowert jedoch begann, an ihrer Doktorarbeit zu arbeiten, war die Idee, Psychologie und Videospiele zu verbinden, noch fremd. „Es war nicht wirklich eine Sache. Es gab ein oder zwei Leute in Stanford, die es studierten. Und mittlerweile gibt es im wahrsten Sinne des Wortes über 100 Spielestudiengänge und -programme – nicht einmal Design mitgerechnet, sondern auch Psychologie, Soziologie, Anthropologie, Kommunikationswissenschaft und mehr“, sagt sie. „Ich habe einen Wandel in der Wahrnehmung des Werts des Studiums von Spielen als Unterhaltungsmedium und der Art und Weise, wie es sich auf unser tägliches Leben auswirkt, beobachtet. Und ich habe definitiv eine Veränderung darin gesehen, dass ich diesen Wert nicht rechtfertigen muss.“

Bild: Aktivierung

Die Gewaltdebatte in Videospielen

Schließlich sind Videospiele eine „Milliarden-Dollar-Industrie“, die Menschen aller Altersgruppen, Hintergründe und Glaubensrichtungen umwirbt – natürlich verdient sie sorgfältige Recherche und zum Nachdenken anregende Gespräche. Aber wenn die Gesellschaft mit Gewalttaten konfrontiert wird, wird sie historisch gesehen zum Sündenbock für andere, schwerer zu fassende psychologische Konzepte.

Im Jahr 2018, nach einem tödlichen Wochenende voller Schießereien in Texas und Ohio, Der damalige Präsident Donald Trump vermutete, dass Videospiele dafür verantwortlich seien, nicht Amerikas Neigung, Waffen zu besitzen und zu schwingen. „Wir müssen der Verherrlichung von Gewalt in unserer Gesellschaft ein Ende setzen. Dazu gehören auch die grausigen und grausigen Videospiele, die mittlerweile alltäglich sind. Heutzutage ist es für Jugendliche in Schwierigkeiten zu einfach, sich mit einer Kultur zu umgeben, die Gewalt feiert. Wir müssen dies stoppen oder erheblich reduzieren und es muss sofort beginnen“, sagte er.

„Forschung zu gewalttätigen Videospielen ist wirklich interessant, weil die Menschen wirklich verzweifelt an einer einfachen Lösung für alle komplexen Probleme der Welt wie Massenerschießungen und Jugendkriminalität festhalten wollen – sie wollen einfach nur etwas dafür verantwortlich machen.“ Dr. Kowert erklärt. „Wir untersuchen es seit 20 Jahren und es gibt keine konsistenten Ergebnisse, die darauf hindeuten würden, dass sie in irgendeiner Weise direkt miteinander verbunden sind, wohingegen wir eine ganze Reihe von Forschungszusammenhängen haben, wie zum Beispiel reine Kriminalität und geringe Frustrationstoleranz.“ , und frühere Gewaltexposition und all diese Dinge, die in der Forschung als Prädiktoren für gewalttätiges Verhalten sehr gut etabliert sind, aber wir ignorieren das, weil es sich dabei um verwirrende gesellschaftliche Probleme handelt.“

Dr. Kowert wird oft bei Branchenessen oder nach Vorträgen auf Kongressen von besorgten Eltern angesprochen, deren „Kinder spielen“. Vierzehn Tage” und sind besorgt über die Auswirkungen, die es auf sie hat. „Es ist lustig, wenn ich in einen Raum gehe, sind die Fragen so: Gewalt, Sucht, Beutekisten. Wissen Sie, Lootboxen sind sicherlich das, was Celia Houghton „eine zwielichtige Praxis, ein dunkles Design“ nennt, weil sie dem Spieler nicht dienen, oder? Es dient dem Endergebnis … Vor allem, wenn Eltern den Fehler machen, ihre Kreditkarte auf die Konsole zu legen“, sagt sie mit einer Grimasse.

Link mit einem Gleitschirm in Zelda: Tears of the Kingdom.

Bild: Nintendo

Die psychologischen Vorteile von Videospielen

Doch trotz räuberischer Transaktionen glauben Dr. Kowert und andere in ihrem Bereich, dass Videospiele ein Nettogut für die Gesellschaft und ihre Zukunft sind. „Die Auswirkungen des Spielens sind auf breiter Front bei weitem eher positiv als negativ“, sagt sie. „Die periphere Sicht ist eine davon – die Fähigkeit, kleine Veränderungen in der peripheren Sicht zu bemerken, wird von Schützen trainiert … dann gibt es einen erhöhten Stressabbau, Stimmungsmanagement – ​​der Sie von einer negativen Stimmung zu einer besseren Stimmung führt, soziale Kontakte und Freundschaft, Teambuilding und Führungskompetenzen. Wir erlernen Fähigkeiten, die übersetzbar sind.“

Das Größte, was uns Videospiele bieten, ist laut Dr. Kowert etwas, das sie „unabsichtliches Lernen“ nennt. „Wenn man über Spiele und Lernen spricht, denken die Leute oft an die Spiele, die ich als Kind mochte Mathe-Blaster„Das sind Spiele nicht mehr“, erklärt sie. „Jetzt spielst du Spiele wie Zivilisation und man lernt etwas über Weltgeschichte und Weltführer und Stadtplanung und so weiter. Und es gibt eine Fülle von Informationen und Fähigkeiten, die Sie beim Spielen erlernen können Zelda. Tränen des Königreichs ist ein perfektes Beispiel, oder? Maschinenbau.“

Ja, einige dieser technischen Mittel Spieler machen eine Menge Schwänzeaber sie finden es auch heraus wie man in den Weltraum startet, und sich gegenseitig beim Lernen zu helfen wie man Mechs, Kanonen und Kutschen herstellt. japanisch Zelda Spieler zeigen ihre Builds die aussehen, als kämen sie aus Ingenieurstudiengängen der 400. Stufe.

„Man lernt, wie man bastelt, man lernt, zu versuchen und zu scheitern, man lernt, hartnäckig zu sein, man lernt, wie man Maschinen baut.“

Dr. Kowert hat nicht viel über verbesserte Lese- und Schreibfähigkeiten in Spielen geforscht (was ich angesprochen habe). Regenbogen lesen Gastgeber LeVar Burton während einer Kotaku Interview), aber sie hat bemerkt, wie Spiele ihr eigenes Kind unterrichten. „Anekdotisch, wann Wildwechsel Als ich herauskam, kam mir der Gedanke, dass dies ein großartiges Spiel für meine Tochter ist, denn sie muss rechnen und herausfinden, wie viele Glocken etwas kostet, und sich mit dem Geldmanagement befassen – solche Dinge … Aber es scheint so eine offensichtliche Verbindung zu sein.“

Obwohl Spiele in Schulen als Lehrmittel nicht weit verbreitet sind (abgesehen von Dingen wie Mathe-Blaster), weisen viele auf die positiven Auswirkungen hin, die sie auf das Lernen haben können. Der Die University of Pennsylvania bietet einen Studiengang für Hochschulabsolventen an zu Spielen als Lehrmittel, a Der Texas A&M-Professor ist auf spielbasiertes Lernen spezialisiert und bittet andere Schulen, den Einsatz von Videospielen im Klassenzimmer in Betracht zu ziehen Die Entertainment Software Association hat einen Bericht über die Vorteile von Videospielen im K-12-Unterricht. Der Beweis ist da und Dr. Kowert ist einer der Menschen, die zu seiner Forschung beitragen.

Jim Ryan, CEO von Sony, spricht auf der Bühne der CES 2023, mit Bildern beliebter PlayStation-Spielcharaktere auf einem Bildschirm hinter ihm.

Foto: Bloomberg (Getty Images)

Die Zukunft der Videospiele

Witzigerweise hatten Dr. Kowerts Bemühungen, wichtige Forschungsergebnisse auf ihrem YouTube-Kanal auf unterhaltsame und schmackhafte Weise zu präsentieren, einen unbeabsichtigten, aber interessanten Effekt: Aufstrebende Spieleforscher nutzen sie für ihre Studien. „Ich dachte, ich würde eine Ressource für Eltern erstellen. Aber was ich eigentlich geschaffen habe, war eine Ressource für Leute, die sich mit Spielen beschäftigen, was großartig ist, aber nicht das, was ich dachte, ich mache“, lacht sie. Diese jungen Forscher repräsentieren die Zukunft der psychologischen Gaming-Forschung, eine Zukunft, die nach Ansicht von Dr. Kowert nicht nur in der Befürwortung der Vorteile von Spielen oder der Widerlegung fauler falscher Gleichsetzungen zwischen Gaming und gesellschaftlicher Gewalt wurzelt – sondern in Vielfalt und Gemeinschaft.

„Ich würde mich freuen, wenn die Diskussion über Diversität weitergeführt würde. Ich arbeite derzeit an einem Projekt, das vom Department of Homeland Security finanziert wird, und beschäftige mich mit der wirklich dunklen Seite von Spielen und wie sie von Extremisten und Terroristen zur Verbreitung von Propaganda ausgenutzt werden. Und obwohl ich denke, dass das eine wirklich wichtige Arbeit ist, die wir nicht ignorieren können, möchte ich diese Arbeit auch irgendwie lenken und mehr auf die Widerstandsfähigkeit der Gemeinschaft und darauf achten, wie wir von unten nach oben aufbauen, anstatt irgendwie von oben nach unten moderiert zu werden“, sagt sie erklärt.

„Denn ich denke, wenn wir die Infrastruktur einer widerstandsfähigeren Gemeinschaft aufbauen können, wird das nicht nur die Probleme, die wir mit Extremismus und Terrorismus haben, lindern, sondern auch viele der Probleme, die wir mit Belästigung, Hass und Ihnen haben, lindern.“ wissen Sie, alle anderen wunderbar Dinge, die in Gaming-Räumen lauern.“

„In Zukunft denke ich, dass Community-Resilienz und Community-Management für mich der richtige Weg sind, aber eigentlich geht es nur darum, Spiele zu einem besseren Ort zu machen. Das war schon immer mein Ziel. Ich fing mit dem Gedanken an: „Spiele sind gut für die geistige Gesundheit, ich schwöre, schauen Sie sich die Arbeit an.“ Und jetzt konzentriere ich mich mehr auf praktische Anwendungen, um sie noch besser zu machen.“

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